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在过去的2019年,游戏行业发生了哪些变化和趋势?

发布时间:2020-01-09 16:03:31 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 自走棋的这一年 正如MOBA游戏脱胎于星际、WAR3的自定义地图,这两年最火的吃鸡玩法也源自《武装突袭2》、《DayZ》、《H1Z1》等射击游戏,自走棋这一源自玩家共创传承的玩法,也登上了游戏史最大的舞台。 2019年1月4日,《DOTA2》的自定义游戏版块

  2019年7月,在《游戏适龄提示草案》公布一个月后,人民网“游戏适龄提示平台”正式上线。随后在11月,国家新闻出版广电总局网站正式公布了《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知规定严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长,每日累计不得超过1.5小时;规范向未成年人提供付费服务,16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币。

  保护未成年玩家、游戏防沉迷,是近年来一直不断升级完善的事情,从相关部门到各厂商都在加强未成年人网络保护、减少网络有害信息对未成年人的不良影响等方面积极参与。游戏企业履行社会责任,主动开展各种“未成年人网络游戏保护”措施,主动将自身态度向大众言明,力求将游戏产业的正面形象传递开来,这不仅是对未成年对家庭的保护,更是游戏厂商乃至游戏产业长久发展的基石。

  游戏产业在国内舆论中,保持正面形象的情况少之又少,在2003-2004年期间有过中国网游最黑暗的时代;2008年有过“战网魔”将网络游戏视为洪水猛兽的时期;就算到了游戏产业飞速发展后的今天,也依旧有大量人群对游戏抱有偏见将其视为精神毒品。

  伴随着愈来愈多的游戏厂商在种种行动体现出自己的社会责任感和企业价值观后,也许有一天游戏能真正的在国内舆论中改观。

  来源:手游矩阵

(编辑:宿州站长网)

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