如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程
由于我们想让玩家冲刺劈砍和不断爬墙,幽灵骑士必须有一个小幅度的跳跃。瘟疫骑士自带的小步跳跃导致玩家很容易死亡,所以幽灵骑士在跳起来的时候又一个夸张的滞空时间,让玩家可以考虑他们的下一个动作。虽然最终结果没有上面的想法那么极限,但它们也让游戏的动作有了更好的视觉效果。 普通攻击 ![]() 最初我们想过增加飞镖,作为忍者动作设定的自然延伸,但在很早的时候,它就被快速重复的劈砍所取代。模型显示,或许幽灵在移动和劈砍的时候一次积攒了更多的速度,以便更好地强调动量。我们用了数天的时间做幽灵骑士的大镰刀动画,让它能够与较小的攻击盒子匹配。 ![]() 当跳跃的时候,幽灵骑士可以像在地面时候那样劈砍攻击,但如果它接近敌人或者物体,就会自动冲刺劈砍。我们遇到了困难,因为玩家想要在不向前飞的时候也能攻击,他们希望有一个可靠的输入按钮,但我们认为冲刺劈砍是值得做的。冲刺劈砍和普通攻击是同一个按钮下的两个不同情景感知动作。 强大的配件 由于幽灵并不能一直得到boss动作,它们是被副武器触发的能力。 ![]() Skeletal Sentry在boss战斗中有一个很明显的特征,幽灵骑士甚至可以握紧拳头尽早让骷髅爆炸:这与我们之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的关系。骨架指引的方向、开火频率以及它对敌人攻击的反映都是经常调整的。 ![]() (编辑:宿州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |