如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程
Judgement Rush是我们让boss幽灵骑士带着强大的巡航镰刀移动,我们惊讶的是,这样一个看似打破游戏平衡性的能力实际上起到了有趣的补充作用。而穿过最近的敌人带来的碰撞很吸引高技术、热爱跳跃的玩家,在调整过程中,我们还对副武器做了修改,让新手玩家看起来不那么可怕。如果没有找到目标,就去掉更少的黑暗,不在空中滞留太久,确保你始终知道幽灵走向哪里,一旦碰到敌人,就可以用熟悉的冲刺劈砍状态结束。 ![]() Hover Plume可以带来有限的飞行距离,也与boss战相似。这个飞行的羽毛状遗物是被关卡设计团队嘲笑过很多次的主题,因为它可以很方便地跳过困难的部分。很多区域都专门设置了“防飞羽”来保留挑战性。 其余的配件都旨在解决特定需求: ![]() Throwing Sickle是一个长范围移动,能够用来在空中替代冲刺劈砍; Spider Scythe可以清除你想要攀爬墙上的敌人; 只要你有时间使用,Will Skull可以消除健康值方面的问题; Dread Talon可以击杀高血量或者无敌状态的敌人; Chronos Coin可以激活一些复杂跳跃的时机; Bounding Soul攻击向下攻击,这是幽灵骑士无法轻易做到的; Barrier Lantern可以停止干扰你跳跃的一些小怪; Shadow Mirror是一个我们想要强调更多的定制化的骑士遗物(虽然这些机制有轻微差别) 需要注意的是,这些图片有的写了L3,指的是三级配件,没错,我们尝试做到三个等级,但实际上只做到了2级。 升级副武器 ![]() 初期为升级遗物和物品栏而作的UI模型,会在铲子骑士里展示! 我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单似乎令人困惑,升级看起来并不值得,所以我们总是砍掉这个功能,而且不止一次。 对于幽灵骑士,我们尝试让升级行之有效并且值得,无论是积累武器还是让最喜欢的武器更好。就像SK那样,我们最开始提供了三个提升等级,后来调整为2个等级,以便让效果更加清晰。我们的原则是,升级不能让遗物变得糟糕或者大幅度改变用途。投掷物也不应改变为弹跳物体,资源成本也不应增加,哪怕是武器效果有了显著提升。我们还希望避免只能升级才有用,或者在最高级之后太过于强大的武器。 ![]() 三级Sickle,它可以很轻松消灭boss,但我们不希望让低等级效果更糟糕来补偿。 幽灵骑士已经很强大的配件变得更加强大,它们最终变得既好看又好用。最终,我们觉得幽灵骑士的遗物是最有趣的。 折磨的感觉 在研发过程中,我们放出的一些移动方式出现了很多问题。 情景感知 (编辑:宿州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |